In questo momento la fascia degli adolescenti risulta tra le più colpite dalle misure adottate per il contenimento dell’epidemia da Covid, diversi studi dimostrano l’aumento di situazioni di ansia, stress, aggressività, isolamento e apatia tra gli adolescenti, per i quali è fondamentale la frequentazione dei pari in particolare per gli apprendimenti e l’esercizio delle competenze relazionali e sociali. Anche quando non è evidente una sintomatologia così marcata, nei racconti dei ragazzi e delle ragazze è aumentato il senso di solitudine e incertezza per il futuro.

Considerata la complessità della situazione e le possibili ricadute a medio e lungo termine sono diversi gli interventi che si possono introdurre per prevenire e contrastare forme di disagio di diversa entità, avvalendosi dei mezzi tecnologici che consentono un contatto e una relazione a distanza.

Vi sono svariate e nuove piattaforme social (es. Discord, Twitch.Tv/Just chatting, Club House, Social Challenge su Instagram e TikTok, Mentimeter) con le quali gli adolescenti si interfacciano ma che rischiano di creare distanza con la realtà degli operatori che non sempre hanno una conoscenza approfondita di questi strumenti.

Come colmare questa distanza e queste lacune conoscitive?

La conoscenza di questi strumenti può rappresentare una alternativa ulteriore di comunicazione, aggancio, relazione con gli adolescenti e promozione di un uso più consapevole e creativo che trova collocazione all’interno della cornice del Piano regionale della prevenzione dove si situano tutti quegli interventi di potenziamento dei fattori protettivi per la salute e il benessere psicofisico e di riduzione dei fattori di rischio che sono particolarmente cruciali per la crescita in età adolescenziale. Tali azioni di prevenzione hanno forti connessioni con gli interventi volti al contrasto delle dipendenze di natura comportamentale quali il gioco d’azzardo patologico, le dipendenze da nuove tecnologie e la dipendenza in particolare da video giochi. Con questo percorso formativo s’intende quindi offrire uno spazio di approfondimento agli operatori sia dei servizi pubblici che privati anche coinvolgendo direttamente gli adolescenti, per conoscere le nuove piattaforme, il loro utilizzo e gestione: nei percorsi a distanza e in presenza, i linguaggi e le potenzialità creative e educative

I materiali dell’iniziativa

Media Education - rendere la tecnologia una risorsa e non una minaccia

25 gennaio 2022 1a giornata

Siti e libri

  • Dentro il videogioco. Viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi, a cura di Francesco Bocci
  • Il metodo per crescere i bambini in un mondo digitale, Jordan Shapiro
  • Psicologia di Instagram, Clelia Malighetti e Giuseppe Riva
  • Alice Avallone, "#datastories" http://www.beunsocial.it/
  • Donata Columbro, "Ti spiego il dato" https://www.dataninja.it/
  • Valentina Tanni, "Memestetica - Il settembre eterno dell'arte" https://www.neroeditions.com/

Realtà in gioco - comprendere i videogiochi per insegnare

14 febbraio 2022 2a giornata

Le Nuove Piattaforme Social

2 marzo 2022 3a giornata

La Lingua dei Videogiochi MOBA, MMORPG, killare, niubbo

22 marzo 2022 4 agiornata

Internet e Gaming Disorder

7 aprile 2022 5a giornata

La dipendenza da videogiochi: come riconoscerla e come prevenirla
Tommaso Zanella psicoterapeuta, Fondazione Minotauro, docente presso la Sigmund Freud University, Milano
Michele Cocchi psicoterapeuta, Centro Studi Martha Harris, Firenze

Gamers: dalla valle a instagram,
Chiara Lattante Open Group; Monia Mattioli Csapsa Due, Roberto Lucciarini Tatami

Patologia web-mediata: la presa in carico dell’adolescente in una prospettiva evolutiva

26 aprile 2022 6a giornata

Matteo Lancini psicoterapeuta, psicologo e psicoterapeuta, presidente della Fondazione Minotauro, docente presso l’Università degli studi di Milano Bicocca e l’Università Cattolica di Milano
Gianna Autullo psichiatra al centro web dipendenze del Policlinico Gemelli di Roma